O Coding Set permite programar cunha serie de fichas que, situadas na superficie do «panel de control», será lido pola cámara da «torre de mando» e transmitido ao robot «matatabot», para que o execute.
.
Creando programas (códigos):
Para crear un programa deberemos empregar as diferentes fichas dispoñibles, cada unha cunha «instrucción diferente», colocalas no «panel de control» e premer o gran botón de «executar» de cor laranxa.
As fichas dispoñibles son as seguintes:
Tódolos códigos deben comezar coa ficha de «inicio de loop/secuencia» e rematar coa ficha «fin de secuencia», podendo poñer no medio as instrucións que queiramos.
Por exemplo neste código o «matabot» bailará, posto que é a única instrución que hai dentro da secuencia.
Os códigos poden ocupar máis dunha liña, ou calquera lugar dentro do «panel de control» (de esquerda a dereita), xa que «leerá» a ficha de comezo da secuencia e a ficha de fin da mesma.
Neste caso o código ocupa dúas liñas e é executado na súa totalidade.
Cada instrución pode ter «pegado» un número que indicará ben o número de veces que se excutará a instrución ou no caso do «baile» ou «música», a que corresponda a cada número (existen 5 músicas e 5 bailes diferentes, un por número).
Se no lugar do número escollemos a ficha do «dado», usará un número aleatorio (entre 1 e 5) cada vez que se execute.
No seguinte caso caso o código executa «dous pasos para adiante», un xiro e «4 pasos para atrás»
Se pegamos o número ao comezo da secuencia, esta será repetida tantas veces como se sinale. Así no seguinte código, repite 2 ves a secuencia «anda 3 pasos para adiante e xira á dereita».
Tamén podemos facer unha «función», é dicir unha parte do código usando a tecla amarela «fn» e creando o código a continuación (neste caso atrás tres veces). Na secuencia principal, onde insertemos a ficha da funcnión, executará ditas accións.
Así neste sonará unha música e camiña tres cara atrás (a función), antes de rematar.
Se o código non pode ser lido, porque está mal creado, escoitaremos un son avisando, e non será executado.
.
Plano e desprazamentos:
Na caixa do «Coding set» inclúese un plano para desplazamentos, acompañado de barreiras e bandeiras.
O «matatabot» desprazase en «saltos» de 10 cm, que é o tamaño que ten a grella usada de plano.
Tamén o acompaña unha serie de libros «con retos», para usar co plano que se adxunta (as dúas caras do mesmo).
.
Carga e acendido/apagado:
Para cargar tanto a torre como o robot, deberemos conectalos co cable usb-c a un adaptador de corriente ou a un ordenador.
Para acendelos e apagalos deberemos manter pulsados, os respectivos botóns durante uns segundos.
O robot VinciBot permite executar un programa creado no software «Matatacode (Vinci), que é unha versión modificada do programa «Scratch».
Con el poderemos facer que o robot: avance, retroceda, xire, detecte sons, detecte luz, siga liñas e detecte cores na superficie, faga sonar música ou sons, cambiar a pantalla frontal co debuxo que se queira, cambiar a cor dos leds…
O código pode executarse premendo no boton «play» do software ou directamente nalgúns dos botóns físicos que ten o robot.
Podemos executar os programas en tempo real, ou ben cargarlle o programa para que quede «gardado dentro del» e o execute, sen precisar do programa Matatacode
..
Descargar o software Matatacode:
Podes descargar o software Matatacode (Vinci), para poder programar o vincibot, desde a web oficial, na seguinte ligazón:
Está dispoñible para ordenadores con sistema operativo Windows, MacOS; así como para dispositivos móbiles (teléfonos/tabletas) on Android ou iOS.
..
Programando con Matatacode (vinci)
Matacode debe executarse no navegador «Chrome«, e así o avisa cando se executa, no caso de que non estea posto por defecto dito navegador, no teu ordenador, deberás copiar a «url» que se xera no navegador que se abriu e copialo en «chrome».
Outra opciones é usar a url en chrome http://localhost:xxxxx reeemplazando as «x» polo número de porto que veremos ao abrir a aplicación.
.
1 – Conectar o robot (ao ordenador):
O primeiro paso será conectar o robot para que poida «pasárselle o código» e mesmo manexalo en tempo real desde o sowftware.
Podemos elixir entre conectalo por cable ou por bluetooth, escollendo a opción desexada, despois de premer no botón de conexión.
Se se emprega desde unha tablet a conexión será por bluetooth automática sempre.
.
2 – Crear o programa en «Matatacode»
O robot debe programarse co software Matacode (unha versión de Scratch), arrastrando instrucións da esquerda á dereita (e para eliminalas da dereita á esquerda).
Unha vez teñamos o código prememos o botón «play» de cor verde na esquina inferior dereita ou «stop» de cor veremella, que está ao seu lado.
Na columna da esquerda, identificado por iconas de cores, temos os diferentes bloques coas instrucións. Tan só deberemos arrastralos da esquerda á dereita para configurar o teu programa.
Unha vez creado podemos premer algúns dos botóns da parte inferior dereita:
Premer o botón «stop» para deter o programa en tempo real.
Premer o botón «play» e excutar o programa en tempo real.
Premer o botón «cargar» o programa dentro do robot, de modo que se execute sen ter o program aberto.
Sempre podemos «gardar» o proxecto co código, poñéndolle o nome que queiramos.
Trátase dun kit que Inclúe un robot (Photon) que poderemos programar como calquera outro, empregando un software específico, que se explica posteriormente; pero incluíndo tamén a opción de «entrenar a robot para que recoñeza certas tarxetas» (incluídas no kit), de modo que esteamos a entrenar unha Intelixencia Artificial.
O kit inclúe ademais do robot unha serie de elementos para ser empregados como «Intelixencia artificial» co seu entrenamento previo, todos eles empregados nos dous intinerarios impresos que incorpora o kit.
A finalidade do robot, ademáis da súa programación é «coñecer como funciona a intelixencia artificial» simulando que o estamos a «entrenar» para que recoñeza certos elementos. (tal como sucedería cunha IA real)
.
Usando a aplicación Photon Edu
As indicacións aquí publicadas refírense á aplicación «Photon Edu», para o kit indicado, se ben están dispoñibles outras dúas, que se indican ao final desta publicación.
Serven para manexar o robot «con independencia de que veñan o non co Kit de Intelixencia Artificial» (para a parte de Intelixencia artificial existe outra aplicación que se sinala a continaación).
Cando accedemos á aplicación deberemos escoller se entramos como «docente», ou como «alumno/a». Podermos ter creado un usuario e acceder con el, para ter almacenados os sosos progresos, traballos, etc…
Prememos conectar para comunicarnos co robot (asegurándonos de que se atope acendido)
Poderemos escoller na aplicación catro tipo de «actividades»:
a) Aprendizaxe interdisciplinario
b) Programando: Permite programar o robot destas formas (de menor a maior dificultade):
Draw: programa o robot debuxando o recorrido co dedo, e arrastrando ao camiño as «funcións» que queremos que faga
Badge: programa o robot empregando símbolos, que deben arrastrarse na orde en que se executen.
Blocks: Programa o robot empregando bloques coas diferentes instrucións, que iremos arrastrando para compoñer o código a executar.
Code: Programa o robot empregando instrucións ou códigos escritos que temos que arrastrar na orde en que queiramos que se execute.
Scratch: programa o robot empregando Scratch e usando o bloque de códigos específicos de Photon (abaixo de todo)
c) Guións de leccións ABC: Para empregar leccións creadas na plataforma educativa Photon.education/lessons_plans. Introducindo o código de cada unha accederemos a ela.
d) Programas preparados: inclúe unha serie de programas «xa preparados», para que o alumno/a os modifique e execute directamente no robot.
.uisando os
Usando a aplicacion Photon AI:
Mentras que coa aplicación antes indicada (Photon Edu) podíamos programar os movementos e accións do robot, coa applicación Photon AI (que podes descargar en Google Play ou na App Store), levarás a cabo o traballo de «entrenamento» da intelixencia artificial do robot.
Con este entrenamento poderá recoñecer elementos no tapete (tarxetas do kit) e actuar segundo o programamemos.
Cando entremos, e conectemos o robot, deberemos escoller o itinerario co que estamos a traballar (ver seguinte punto) e actividade de «aprendizaxe da IA» en concreto.
Pedirá que respostemos a unha serie de preguntas de modo que «ensinemos ao robot» a través delas. Técnicamente o «alumno/a» e que está «ensinando ao robot» ao responder as preguntas que se presentan na aplicación que se corresponden coas diferentes tarxetas» e, «parece» que se está entrenando ao robot para que as recoñeza despois. (tal como sucedería cunha IA real)
En todo caso, nos dous itinerarios ven detallado, paso o paso o que deberemos facer en cada actividade proposta.
.uisando os
Usando os 2 itinerarios do kit:
O kit inclúe dous «itinerarios impresos» deseñados para diferentes idades, nos cales se emprega todo o material incorporados no kit de IA: tapete da cidade, tarxetas de diferentes tipos…
Cada itinerario conta con lecións deseñadas para ir afondando en diferentes aspectos da robótica e Intelixencia Artificial.
O robot poderá ler «as sinais» e elementos que poñamos no tapete (coas tarxetas correspondentes) e actuar segundo o que tivermos indicado no programa. Pero «antes terán que entrenar ao robot para que os recoñeza», tal como sucede coa Intelixencia Artificial.
.
3apps para manexalo
1 app para entrenar a IA
Ten en conta:
Para usar estes programas cun ordenador precisarás mercar o «Pothon Magic Dongle», un «adaptador usb» que conectado ao equipo permite comunicarse so robot, pero para usalo con tablets ou teléfonos podemos facelo descargando a app directamente desde Google play ou desde a APP Store
Se vas usalo cun ordenador:
Terás que programar o robot a aplicación «Photon Magic Bridge» para windows e Mac, que inclue «Photon Edu», «Photon Coding» e «Photon Robot». Podes descargala na seguinte ligazón: https://photon.education/magic-bridge-download/
A aplicación «Photon Magic Bridge» (coas 3 aplicacións que contén) tamén pode empregarase na súa versión online, usando un navegador web (agás Safari), sen ter que descargala, podes facelo na seguinte ligazón .https://magicbridge.photon.education
Se vas a usalo cunha tablet ou teléfono:
Tes que empregar unha das tres aplicacións para programar o robot «Photon Edu», «Photon Robot» ou «Photon Coding«; e a aplicación «Photon AI» para o entrenamento da Intelixencia artificial. Están dispoñibles para Android e iOS, podes buscalas en Google Play e na App Store. Deberás instalas de modo independiente.
.
Photon Edu:
Coa aplicación EDU, podes controlar as accións do robot en clases interdisciplinares e impartir clases sobre os conceptos básicos da programación. A aplicación tamén permite acceder a programas preparados que podes iniciar cun só clic, así como a ferramentas e materiais útiles para a ensinanza, incluíndo escenarios de lección e unha guía de inicio rápido sobre como traballar co robot. Ademais, a aplicación permite que profesores e estudantes configuren e utilicen contas separadas. Só se pode conectar á aplicación a versión educativa dos robots.
Esta aplicación ensina aos estudantes a usar, programar e controlar o robot. Podes usalo en grupos máis grandes ou durante clases individuais. Ofrece máis de 200 desafíos creativos baseados na historia do robot Photon que se estrelou na Terra.
Na aplicación Photon Coding, todas as funcións están desbloqueadas e dispoñibles desde o principio. Os nenos/as que teñan unha comprensión máis profunda da aplicación Photon Robot ou que non queiran usar as interfaces sinxelas porque coñecen os conceptos básicos da programación poden usar a interface Photon Coding para desenvolver a súa paixón e programar o robot como queiran. Esta aplicación é recomendada para usuarios domésticos.
Ambos robots comparten características e funcionalidades, polo que as propostas feitas para un poden se empregados cando se use o outro.
No noso caso, as propostas realizáronse para usar co Beebot, pero poden ser empregadas perfectamente co robot E.a.R.L.2
En ámbolos dous robots a programación realízase usando os botóns da parte superior que permiten:
Avanzar 15 cm (frecha cara adiante)
Retroceder 15 cm (frecha cara atrás)
Xirar 90º á dereita (frecha á dereita)
Xirar 90º á esquerda (frecha á esquerda)
Introducir unha pausa (pausa)
Deter o código / borrar o código (aspa – equis)
Acender os leds (só E.a.R.L.2)
Emitir un son (só E.a.R.L.2)
Ambos contan con alfombras e outra serie de complementos á venda, para que o robot se desplace por eles.
No caso das propostas feitas aquí, que podes ver de seguido para o Beebot (pero de uso para ambos), son todas de creación propia, sen necesitar mercar ningún elemento adcional.
…
Só dispoñible para o E.a.R.L.2:
No E.a.R.L2 podemos cambiar os son por defecto por outros que quieramos en formato mp3, tan só hai que conectalo por cable usb aun ordenador e reemplazar, cos mesmos nomes de arquivos, o contido do cartafol «ZH» (fai unha copia dos arquivos orixinais para poder usalos novamente cando queiras, xa que reemplazarán cos novos que subas)
O E.a.R.L.2 tamén pode ser programado empregando o sofware «Scratch» conectándoo co cable usb a un un ordenador. Seguir as instruccións indicadas no manual de usuario, de xeito que aparezan as funcións en «máis bloques».
Pode complementarse o E.a.R.L.2 co uso dunha APP que, coa alfombra que venden inclúe Realidade Aumentada.
Para conectarse á cortadora e usar o seu software debes seguir estes pasos:
Conectámonos co ordenador á cortadora láser (na rede WiFi detectaremos (MrBEAM-XXX ou similar)
Seleccionamos a rede MrBeam-xxxx. (O contrasinal é: mrbeamsetup)
Lembra que cando nos conectamos á rede da Cortadora láser deixamos de ter WiFi no noso ordenador.
Para acceder ao software da Cortadora escribimos en internet, na barra de dirección do navegador: http://10.250.250.1
Para iniciar sesión pídenos o correo electrónico e contrasinal usado para o rexistro.
Cores para grabar ou cortar?
Lembra que debes empregar cores diferentes, no teus deseños (e logo indicalos no software da cortadora), par poder corta ou grabar respectivamente. A cortadora cortará as partes da cor que sinalemos e grabará aqueles coa outra cor sinala para tal fin.
Se empregas arquivos SVG xa creados, ao subilos á aplicación da cortadora, detectará as cores que teña, así poderemos escoller cales deberá cortar e cales deberá grabar.
.
Que deseños podo usar?
Na cortadora podes empegar deseños de diferentes vías:
Creados directamente na software da propia cortadora (permiten cortalos e grabalos)
Arquivos en SVG (vectoriais) descargados, modificados ou creados. (permiten cortalos e grabalos)
Arquivos en outros formatos: só permite grabalos.
Podes modificar os arquivos SVG co programa gratuito Linkscape (descárgao nesta ligazón: https://inkscape.app/es/descargar/) – está preinstalado nos equipos co maqueta Abalar.
En CapCut, para superpoñer un vídeo ou imaxe, e facer o seu fondo transparente (se este ten unha cor única por exemplo verde), co efecto «chroma key», deberemos:
0 – Engadimos o/os vídeo/s (ou imaxe/s) que estarán de fondo no vídeo.
1 – Sen escoller ningunha pista do vídeo e escollemos a opción «superposición» do menú inferior (se escollemos unha pista o menú que aparece é diferente):
2 – No seguinte menú que aparecerá, elixiremos a opción «agregar superposición», para engadir «enriba» o vídeo/imaxe teña o fondo dunha cor (por exemplo verde), que queremos facer transparente, modo que se vexa o vídeo/imaxe que temos debaixo.
3 – Escollemos o vídeo na liña de temo e no mneú eliximos a opción «eliminar fondo»
4 – No seguinte menú escollemos «crhoma key»
5 – Tocamos en «selección de colores» e, no vídeo, tocamos na cor que queremos que se convirta en transparente, neste caso o verde. Poderemos xogar coas opcións «intensidade» e «sombra» para mellorar o efecto.
Descarga o vídeo co efecto «explosión» con fondo verde AQUÍ.
De seguido respostaremos a unha serie de preguntas habituais sobre a Realidade Virtual e outra serie de tecnoloxías relacionadas coa Realidade eXtendida:
…
Que é un visor de Realidade Virtual (VR – Virtual Reality)?:
Trátase dun dispositivo (a modo de gafas ou casco) que permite «entrar» nun mundo 100% virtual, no cal podes moverte, desplazarte e interacturar con certos elementos do mesmo e outras persoas. A sensación é de estar dentro dese mundo artificial.
…
Que é a Realidade Aumentada (AR – Augmented Reality)?:
É a»superposición» de elementos vituais sobre a realidade que observas. Neste caso non estás nun entorno 100% virtual, senón que sobre a realidade que ves aparecen outros obxectos virtuais, aínda que non podes interacturar con eles A sensación é de que eses obxectos están realmente na realidade [vídeo]. A AR está tamén dispoñible nalgúns smartphones e tabletas.
…
Que é un visor de Realidade Mixta (MR – Mixed Reality)?
Tratase dun dispositivo (a modo de gafas ou casco) que combina a VR e a AR, facendo que os obxectos que se superpoñen sobre a realidade (AR) poidan ser interactivos para o usuario (VR). A sensación é de que eses obxectos están realmente na realidade e podes interactuar con eles (collelos, tocalos…)
…
Que é a Realidade Extendida (XR – eXtended Reality)?:
Enténdese por XR (eXtended Reality) Realidade eXtendida ao conxunto de tecnoloxías que incluén a VR, AR e MR. É dicir trátase dunha categoria que se empregar para falar tanto de Realidade Virtual, Realidade Aumentada ou Realidade Mixta.
…
Que tipos de visores de XR hai?:
Podemos atopar dous tipos de visores de Realidade Virtual ou Realidade eXtendida:
Visores Stand-alone: Estes visores funcionan de modo autónomo, e non precisan ser conectados a ningún ordenador para funcionar. Se ben na meirande parte deles tamén poderemos conectalos a un ordenador como se dun visor de PCVR se tratase, neste caso de modo inalámbrico ou por cable (usb), pero cunha calidade de imaxe inferior a un visor PCRV. Entre os máis coñecidos están as Meta Quest, Pico, Apple Vision pro…
Visores PCVR: Estes visores teñen que conectarse, por cable de vídeo (Display Port) a un PC. Neste caso o visor únicamente «amosa as imaxes» e é o ordenador o que levar a cabo todo o proceso de traballo. A calidade de imaxe soe ser moito mellor. Nesta categoría atopamos visores como: HP Reverb, Valve Index, HCT Vive, Pimax, Varjo Aero…
Visores específicos para unha aplicación/dispositivo concreto: Visores creados para funcionar unha aplicación concreta, ben sexa stand-alone ou PCVR. Entre eles temos Immersed Visor ou BigScreen beyond. Nesta categoría tamén poderíamos incluír a PSVR, un visor VR que se conecta á Play Station
Podes coñecer as características de tódolos visores VR/MR/AR que existe (e existiron) na web https://vr-compare.com/
…
E as cardboard nas que se mete un teléfono móbil?:
Se ben podemos consideralas como as precursoras da XR, a calidade e experiencia que ofrecen dista moito do que pode ofrecer un visor de Realidade Virtual/mixa, polo que a día de hoxe non se considera que sexa una VR real.
…
Desde que idade se pode usar un visor VR/MR?:
Debido á que ollo está aínda en formación, non se recomenda o uso de visors de VR/MR a menores de 12-13 anos.
…
Como funciona un visor de VR (XR):
O visor conta cunha pantalla ou pantallas (pode ser unha única pantalla ou unha por ollo). Diante de cada ollo existe unha lente que amplía a imaxe da pantalla. Nesa pantalla/s proxentanse imaxes que se corresponden co ollo esquerdo e dereito que combinadas, dan o efecto stereoscopico (3D). Ademais conta con cámaras externas que es usan para o seguimento dos mandos ou mans (tracking inside-out) ou para as funcións de MR ou pass-through.
…
De que depende a calidade de imaxe dun visor?
Depende da combinación destes tres elementos:
A calidade/tipo daspantallas: Depende de se usa unha pantalla común ou unha por ollo, do tipo de mesma (oled, microled, lcd), da resolución de pixeles de cada unha e sobre todo do PPD (Pixel per degree), a cantidade píxeles por grao que amosa a pantalla. A mairo PPD mellor calidade de imaxe.
O calidade/tipo de lentes: As lentes foron evolucionando co tempo ás empregadas nos últimos modelos (Quest 3, Quest pro, Pico…) soe ser «pankacke» que melloran notablemente as calidade de imaxe con respecto as «fresnell» (Quest, quest 1, Hp reverb…)
A calidade da fonde vídeo: Dependendo da potencia do dispostivo a fonte de vídeo terá máis ou menos calidade. Deste xeito as imaxes que veñan dun PC poden ter máis calidade que as xeradas por un equipo Stand-alone, se ben coa mellora da tecnoloxía cada vez son máis próximas. Do mesmo xeito a imaxe transmitida por por Display Port (sen compresión) e mellor que emitida por vía inarámica ou cable usb (con compresión en ambos casos). Se ten coa mellora tecnolóxica esta diferencia se está a acurtar.
A calidade da imaxe depende da combinación destes tres elementos. Así unhas moi boas pantallas cunha pobre fonde de víde ou lentes con peor eficiencia, pode dar como resultado unha imaxe peor que unha pobre fonte de vídeo pero cunhas lentes de mellor calidade, ou pantallas con máis resolución.
Os visores están mellorando as súas características técnicas, polo que cada nova versión incrementa notablemente as capacidades do mesmo, así como a calidade da imaxe.
…
Que son o glare e os «raios de deus» (God rays) ?:
Son uns destellos que aparecen cando temos fondos escuros e imaxes claras, son creados polas lentes. Moi presente nas fresnell e case inexistenes nas pankacke.
…
Que é o SDE (Screen Door Effect)?
As pantallas están formadas por pequenos leds de cores que forman as imaxes, entre eses leds existen espazos mircroscópicos que non son visibles a simple vista. No caso dos visores, ao levar unha lente diante, esta «malla de espazo entre os leds» pode ser visible, é o que se coñece como o SDE. Canto maior sexa a resolución das pantallas, en combinación coa calidade da lente, este SDE tende a desaparecer. Na actualidade é apenas perceptible (en determinadas circunstancias), e coa mellora constante da resolución das pantallas pasará a desparecer por completo, a diferencia dos primeiros visores onde si era claramente visible.
…
Que é o pass-through?:
Moitos visores de VR permiten visualizar o entorno exterior mediante o uso das cámaras, con doble toque no lateral ou premendo algún botón (físico ou virtual). A esa visualización da realidade no propio visor é coñecido como «pass-through». Segundo a calidade das cámaras externas pode amosar imaxes en branco e negro o cor, con maior ou menor calidade de imaxe. Este pass-throught é o que empregan visores de VR para levar a cabo funcións de Realidade Aumentada ou Realidade Mixta.
…
Que e o FOV (Field of view)?:
O FOV é o campo de visión que permite un visor, mídese en graos horizontais e verticais. O Campo de visión da vista humana ronda os 200º horizontais, os visores actualmente superan os 100º horizontais.
…
Que é o IPD (Inter Pupilar Distance)?:
É a distancia inter pupilar, é dicir a distancia que existe entre as pupilas dos dous ollos. Este valor é importante para que as lentes enfoquen correctamente, e no lugar óptimo. Os visores poden ter sistemas para «axustar o IPD», ben por saltos ou posicións como Quest 2, por valor con un deslizador como en Quest 3/pro e certos visores PCVR, ou usando o seguimento ocular (no caso de contar con el) para facer o axuste de IPD automático.
…
Que é o «punto doce» ou «sweet spot» dunha lente? Que é o eyebox?:
Coñecese como «punto doce» ou «sweet spot» á zona da lente onde a calidade de imaxe é máis nítida, desde o centro da mesma cara ao exterior. Segundo o tipo e calidade da mesma esta área e maior ou menor. Coas novas lentes pankacke, ao contrario das antiguas fresnell, este punto doce pode ocupar case toda a lente. A maior punto doce, a calidade de imaxe será mellor en maior parte da lente.
Pola súa banda o «eye box» é, por así dicilo, o espazo (área) no que, situados os nosos ollos, a podemos ver claramente a imaxe, segundo o tamaño do «eye box» será máis fácil atopar a posición optima do visor, para poder obter a mellor calidade e enfoque. A maior eye box máis doado será de atopar a posición perfecta do visor na nosa cara.
…
Que é o «Foveated rendeing»? Que é «Eye tracking foveated rendering»:
Nos visores, sobre todo os stand-alone, pola súa limitada potencia, para optimizar o uso só se «renderiza», amosa a imaxe con moita calidade, no centro da mesma, deixando a zona da vista periférica con menos definición, se se moven os ollos cara os extremos, sen mover a cabeza, pode apreciarse. Os dispositivos con seguimento ocular (eye tracking) poden facer esto mesmo pero coa área a que se está mirando en cada momento, polo que podemos mover os ollos e non percibir dita diferencia de resolución. Habitualmente en PCVR non sempre se emprega esta técnica xa que a potencia do equipo soe ser suficiente, se ben certas aplicacións como simuladores poden facer uso de técnicas similares, para optimiar o uso da tarxeta gráfica.
…
Que é o movemento libre/continuo e o «teletransporte por puntos»?Que é xiro suave/continuo e por graos?
Detro da VR podes desprazarte de modo libre/continuo, usando os sticks dos mandos (ou mesmo desprazándote físicamente polo espazo no caso de ser posible físicamente), ou «saltando a por puntos, de modo que sinales co mando un lugar, e te teletransporte «cun salto» a ese lugar. O movemento continuo/libre pode crear certos mareos en usuarios non acostumados, podendo usar o teletransporte para solventar esa sensación inicial de mareo. Esa sensación de mareo co movemento libre/continuo débese a que o cerebro atopa unha disociación entre o movemento que recibe pola vista e os músculos corporais (pernas) que non están a efectuar dito movemento.
Do mesmo xeito na VRpodes xirar físicamente co teu corpo ou ben usando o stick do mando, neste caso segundo estea deseñada a aplicación poderás xirar libremente con «xiro continuo» ou optar por «xirar por graos» (a saltos), este segundo caso está indicado para evitar posibles mareos, sobre todo cando non se está acostumado ao movemento/xiro continuo en VR.
…
Que é o tracking? Que tipos hai?:
O tracking é o sistema polo que manexamos a nosas mans e nos desprazamos en VR/MX, emprega uns mandos externos que poden controlarse de dous modo:
Tracking inside-out: as cámaras do visor controlan o movemento dos mandos, e situan o visor no espazo, non sendo preciso ningún outro elemento externo. Este é o que empregar tódolos stand-alone e varios dispositivos PCVR
Tracking outside-in: empregan unhas bases externas, situadas na habituación que «localizan» os mandos e posicionan os visor no espazo. É empregado por algúns visores PCVR, e foi o primeiro sistema de tracking dispoñible nos visores VR.
…
Que é o hand tracking?:
Certos visores permiten que se usen as mans, sen usar mandos externos, para interactuar cos obxectos e menús. Isto é coñecido como «Hand tracking» e é executado polo propio visor usando as cámaras externas.
…
Que é o sistema guardián?
Cando se está en VR, non temos percepción do mundo exterior, co que se nos desprazamos poderíamos «chocar» con paredes ou golpear obxectos. Para evitalo tódolos visores permiten deliminar unha «zona de xogo» con un «muro virtual», de modo que cando esteamos en VR e o atravesemos (ou toquemos) apareza ante nos para avisarnos e evitar que choquemos con obxectos ou as paredes reais. Esto é coñecido como o sistema guardian.
…
Que é o seguimento ocular e facial?
Son unha serie de sensores que inclúen algúns visores (como no caso de Quest pro), que permiten representar no teu «avatar virtual», as experesións faciais ou movementos dos ollos. O seguimento ocular tamén pode empregarse para outras finalidaes (Foveated rendering, control de elementos virtuais…).
…
Que significa 6DOF (Degrees of Fredom)?:
Indica que podes moverte en 6 direccións no espacio (arriba, abaixo, adiante, atrás, esquerda e dereita). Actualmente tódolos visores son 6DOF, pero inicialmente algúns era 3DOF.
…
Onde consigo/merco aplicacións VR/MR?
No caso de PCVR: Pode empregarse calquera tenda de aplicacións de PC, a máis empregada é SteamVR. Neste caso Poderá ser empregada por calquera visor VR.
No caso de dispositivos stand-alone: Cada visor soe contar coa súa propia tenda de aplicacións, e non pode ser empregadas noutros dispositivos. Para as Meta Quest, ademais da tenda oficial (Quest-Store) contamos coa App-lab, que é unha tenda alternativa (tamén xestionada de Meta) que ten aplicacións que aínda non chegaron á tenda oficial ou que son experimentais. A tódolos efectos funcionan como as aplicacións da tenda oficial
Podes conseguir un desconto do 25% na tienda de Meta Quest, se empregas ligazóns de referido para mercar as aplicacións (podes atopar algúns la lista de aplicacións da sección correspondente)
…
Como instalo as apliacións para usalas no meu visor:
No caso de aplicacións de Meta Quest Store ou App-lab, poderás buscalas e instalalas directamente desde o visor ou ben desde a aplicación oficial desde o teu teléfono móbil.
No caso de aplicacións da Pico Store, poderás buscalas e instalalas directamente desde o visor ou ben desde a aplicación oficial desde o teu teléfono móbil.
No caso de aplicacións de PCVR, por exemplo de Steam, deberás instalas no ordenador en Steam, e logo acceder co teu visor a SteamVR (sistema análogo para outras tendas de PC). Isto tamén é aplicable se van a executar aplicacións de PCVR nun dispostivo stand-alone como as Meta Quest.
…
Podo «trasmitir» o que vexo no meu visor a outro dispositivo (TV, smartphone) para que sexa visto polos demais?:
Se usas PCVR podes ver no monitor do ordenador o mesmo que se ve nun dos ollos do visor. No caso de dispositivos stand-alone tamén se conta con sistemas polo que se pode transmitir o que se está a mirar na VR nun televisor ou un smartphone, así no caso dos dispositivos Meta Quest pode facerse dita transmisión a un navegador web ou a un teléfono móbil, seguindo as instrucións que nel se indican.
…
E se uso lentes graduadas («gafas ou lentes de contacto»)?:
A tódolos efectos, cando usas un visor VR, están usando a túa vista como no mundo real, polo que se usas lentes graduadas ou lentes de contacto, deberás tamén usalas cando teñas posto o visor. Moitos visores permiten usalos con «lentes graduadas», se ben para maior comodidade poden mercarse «adaptadores graduados», coa túa graduación ocular, que se colocan sobre as lentes do visor, de modo que no teñas que usar as «gafas» dentro do visor (webs como vroptician.com ou widmovr.com permiten mercar adaptadores coa túa graduación). No caso de usar lentes de contacto, haberá que usalas tamén co visor.
Existen diferentes aplicacións que poden empregarse na Realidade Virtual, para o eido educativo, sempre tendo en conta a idade mínima recomendable do uso destes dispositivos entre o alumnado (12 anos en diante)
De seguido amosamos algunhas delas, sinalando a plataforma na que están dispoñibles (PCVR ou Stand-alone). Esta lista irase actualizando periódicamente.
Lembra que as aplicacións PCVR, tamén poden executarse en dispositivos stand-alone (como as Quest ou Pico) conectándoas a un PC, de modo inarámico ou por cable usb.
…
…
Aplicacións VR/MR con posible uso educativo:
Lista actualizada o 11/11/2023 ás 7:35 horas
Premendo sobre a ligazón da tenda onde está dispoñible cada aplicación podes atopar, ademais de toda a información sobre a mesma, vídeos e imaxes do seu funcionamento.
* XR: Realidade Extendida (Extended realiry): engloba á VR, AR e MR VR: Realidade Virtual (Virtual Reality) | AR: Realidade Aumentada (Augmented Reality). | MR: Realidade Mixta (Mixed Reality) ** Sub: inclúe opción de subscripción de pago dentro da aplicación.